PwC acaba de publicar un informe que pone en alerta al sector de los deportes electrónicos. Tras el auge del confinamiento, con la vuelta de las competiciones deportivas, se ha registrado un descenso en la audiencia.

Un reciente estudio de la consultora PwC expone que la popularidad del sector de los eSports durante el confinamiento a causa del coronavirus ha disminuido. Con el regreso del deporte en vivo, muchos han abandonado el mundo digital para continuar con la modalidad tradicional de deportes.

Para el estudio, PwC ha contado con 780 respuestas de directivos de más de 50 países, complementadas con datos del Iris Intelligent Research y Horizm. De este, se ha derivado el informe «Sports industry: system rebooting», que confirma que los videojuegos han sido el sustituto predilecto para suplir la falta de competiciones deportivas. 

Sin embargo, los récords en visionado de los deportes electrónicos se han visto mermados con la entrada en la nueva normalidad. Estos datos, recopilados desde enero del 2020, hacen que el sector siga creyendo en los eSports, no sin presentar ciertas reticencias, con cierto recelo hacia el futuro y sobre la llegada al gran público. Hasta un 36% de las compañías encuestadas considera que nunca lograrán ser un producto para la audiencia general, frente al 6,9% que creen que ya lo ha hecho. A pesar de estos, el 15,1% creen en los deportes electrónicos como producto para esta audiencia en un periodo de entre 1 y 3 años; el 16,6%, entre 3 y 5 años; y el 16,2%, entre 5 y 10 años.

Videojuegos más populares

Respecto a los videojuegos con mayor aceptación, encontramos League of Legends (LoL) como ganador absoluto. PwC concluye que, por cada hora de retransmisión de LoL, se consumen 420 horas del juego. Le siguen Fortnite, con 131 horas y Dota 2, con 75. 

La pandemia disparó las cifras de audiencia de los esports

Los distintos confinamientos en todo el mundo a causa del coronavirus han sido un impulso para las audiencias de los deportes electrónicos, que se han duplicado en muchos casos, y para el streaming en general. Leer más

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